My Bloger

Minggu, 15 September 2013

Membuat Aplikasi Android Sederhana

Membuat program Android Sederhana















Melanjutkan tulisan sebelumnya maka kali ini kita akan membuat program Android sederhana. Step by Stepnya adalah sebagai berikut:

Buka IDE Eclipse kita.

Kemudian buat project baru melalui menu File > New > Other (Android Project) > OK.

    Pada jendela New Project, isikan Project Name, misal Konversi Rupiah; Tentukan target mesinnya, misal Android 2.2; Isi Application Name, misal Konversi Rupiah.
Isi Package Name, misal konversi.rupiah.
Isi Create Activity, misal Convert.
Isi SDK Version, misal 8.
Klik Finish.

    Setelah membuat project, maka secara otomatis akan ter-generate beberapa folder dan file,    Masuk folder res > values, edit file strings.xml (double click), Pada bagian ini kita akan menambahkan property komponen yang akan kita gunakan.

    Pada jendela Android Resources, tambahkan beberapa item, sbb (catatan, Anda dapat langsung mengedit file strings.xml, atau melalui antar muka grafis.
      
    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <resources>
        <string name="hello">Konversi Mata Uang Rupiah</string>
        <string name="app_name">Konversi Rupiah</string>
        <color name="myColor">#A3C65B</color>
        <string name="buttonHandler">myClickHandler</string>
        <string name="usdollar">US Dollar</string>
        <string name="jpnyen">Japan Yen</string>
        <string name="ausdollar">AU Dollar</string>
        <string name="calc">Kalkulasi</string>
    </resources>

    Masuk folder res > layout, editlah file main.xml (double click), Pada bagian ini kita akan menambahkan komponen yang akan membentuk layout aplikasi (Tambahkan sebuah EditText, sebuah RadioGroup, tiga buah RadioButton, dan sebuah Button.

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
        android:orientation="vertical"
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="fill_parent"
        android:background="@color/myColor">
    
        <EditText android:id="@+id/EditText01" android:layout_height="wrap_content" android:layout_width="fill_parent" android:inputType="numberSigned|numberDecimal"></EditText>
        <RadioGroup android:id="@+id/RadioGroup01" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content">
            <RadioButton android:id="@+id/RadioButton01" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="@string/usdollar" android:checked="true"></RadioButton>
            <RadioButton android:id="@+id/RadioButton02" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="@string/jpnyen"></RadioButton>
            <RadioButton android:id="@+id/RadioButton02" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="@string/ausdollar"></RadioButton>
        </RadioGroup>
        <Button android:id="@+id/Button01" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="@string/calc" android:onClick="@string/buttonHandler"></Button>
    </LinearLayout>

    Setelah membuat menentukan property dan layout komponen, maka langkah selanjutnya adalah menambahkan logika pemrograman pada file Convert.java;


    package konversi.rupiah;
    
    import android.app.Activity;
    import android.os.Bundle;
    import android.view.View;
    import android.widget.EditText;
    import android.widget.RadioButton;
    import android.widget.Toast;
    
    public class Convert extends Activity {
        private EditText text;
        /** Called when the activity is first created. */
        @Override
        public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
            super.onCreate(savedInstanceState);
            setContentView(R.layout.main);
            text = (EditText) findViewById(R.id.EditText01);
        }
        public void myClickHandler(View view) {
            switch (view.getId()) {
            case R.id.Button01:
                RadioButton usdollarButton = (RadioButton) findViewById(R.id.RadioButton01);
                RadioButton jpnyenButton = (RadioButton) findViewById(R.id.RadioButton02);
                RadioButton ausdollarButton = (RadioButton) findViewById(R.id.RadioButton03);
    
                if (text.getText().length() == 0) {
                    Toast.makeText(this,"Silahkan isi Angka yang benar!", Toast.LENGTH_LONG).show();
                    return;
                }
    
                float inputValue = Float.parseFloat(text.getText().toString());
                if (usdollarButton.isChecked()) {
                    text.setText(String.valueOf(convertRupiahToUSD(inputValue)));
                } else if (jpnyenButton.isChecked()){
                    text.setText(String.valueOf(convertToJPY(inputValue)));
                } else if (ausdollarButton.isChecked()) {
                    text.setText(String.valueOf(convertToAUD(inputValue)));
                }
            }
        }
        // Konversi ke USD
        private float convertRupiahToUSD(float usd) {
            return (usd * 9000);
        }
        // Konversi ke JPY
        private float convertToJPY(float jpy) {
            return (jpy * 110);
        }
        // Konversi ke AUD
        private float convertToAUD(float aud) {
            return (aud * 8300);
        }
    }

    Setelah menambahkan logika pemrograman pada file Convert.java, maka langkah terakhir adalah menjalankan aplikasi Run > Android Application.

Android Sample Project

Catatan:

Sebelum me-Run program, pastikan Anda telah membuat Android Virtual Devices (AVD) terlebih dahulu. Selamat mencoba.

Sumber : http://swalt.info/index.php/pemograman/android/130-membuat-program-android-sederhana

Belajar Membuat Aplikasi Android Sendiri

Membuat Aplikasi Android ( Hello World )

Banyak sekali aplikasi android yang telah beredar di pasaran tapi gimana cara pembuatan di balik layarnya ? susah susah gampang kata orang yang paham akan pemrograman, tapi bagi orang awam ya susah susah menyusahan, tapi untuk belajar tak ada kata menyerah, dimulai dengan bismillah dan diteruskan dengan sedikit tutorial menyapa dunia:
sebelum membuat pahami dulu konsep umum android disini
tahapan memulai membuat aplikasi di android :
1. install Android SDK, caranya ada disini (windows) dan disini (ubuntu)
2. membuat Android Virtual Device (AVD), dalam tutorial kali ini mengunakan ansroid 4.2.2
3. install plugin ADT Eclipse
  • jalankan eclipse kemudian pilih Help -> Install New Software..
  • di dalam kotak work with tambahkan repositori ADT plugin
  • pilih Developer Tool dan klik tombol next
  • ikuti petunjuk yang ada, setelah selesai restart eclipse
Screenshot from 2013 07 23 051623 300x271 Belajar Membuat Aplikasi Android (Hello World) Screenshot from 2013 07 23 051634 300x271 Belajar Membuat Aplikasi Android (Hello World)  Screenshot from 2013 07 23 051644 300x271 Belajar Membuat Aplikasi Android (Hello World)
Screenshot from 2013 07 23 052208 300x83 Belajar Membuat Aplikasi Android (Hello World)
4. Buat projek baru dengan eclipse mengunakan wizard
  • File -> New -> Project….
  • pilih Android Application Project ->next
Screenshot from 2013 07 24 055546 300x244 Belajar Membuat Aplikasi Android (Hello World)
  • Tulis untuk nama aplikasi, nama projek sama package, lalu seting minimum versi android yang dapat menjalankan aplikasi kita, target os sama dicompile dengan android versi berapa
Screenshot from 2013 07 24 055737 300x300 Belajar Membuat Aplikasi Android (Hello World)
  • pilih Create custom launcher icon untuk merubah icon aplikasi, pilih Create activity untuk membuat aktifiti secara otomatis, pilih Create Project in Workspace untuk meletakkan file projek kita di folder tempat kerja(workspace) nya eclipse
Screenshot from 2013 07 24 055747 300x300 Belajar Membuat Aplikasi Android (Hello World)
  • klik tombol Browse untuk memilih gambar yang mau dijadikan icon untuk aplikasi kita
Screenshot from 2013 07 24 055838 300x281 Belajar Membuat Aplikasi Android (Hello World)
  • Buat activity (penjelasan activity disini), terdapat beberapa pilihan seperti di bawah ini
Screenshot from 2013 07 24 055851 300x281 Belajar Membuat Aplikasi Android (Hello World)
  • Buat nama activitinya (file java) dan layoutnya (file xml) lalu klik finish
Screenshot from 2013 07 24 055906 300x281 Belajar Membuat Aplikasi Android (Hello World)
  • hasilkan akan keluar seperti ini beserta struktur foldernya
Screenshot from 2013 07 24 055946 300x171 Belajar Membuat Aplikasi Android (Hello World)
aplikasi sudah jadi dan siap dijalankan dengan klik tombol run seperti gambar dibawah ini
klik 300x53 Belajar Membuat Aplikasi Android (Hello World)
Screenshot from 2013 07 24 060018 221x300 Belajar Membuat Aplikasi Android (Hello World)       dan hasilnya seperti dibawah ini
rect2989 300x275 Belajar Membuat Aplikasi Android (Hello World) Screenshot from 2013 07 25 221022 300x275 Belajar Membuat Aplikasi Android (Hello World)
Download aplikasi, salamhptekno.zip ( 1,02 MB )



Sumber : http://hptekno.com/2013/07/25/helloworld%EF%BB%BF%EF%BB%BF/

Selasa, 03 September 2013

Memahami Konsep Dasar Dari Pemrograman Berorientasi Objek

Konsep Object Oriented Programming (OOP) dalam Pemrograman Visual

Sebelum memulai membangun sebuah sistem programmer hendaknya terlebih dahulu memahami konsep dasar pemrograman apakah termasuk Pemrograman terstruktur atau Pemrograman berorientasi objek. Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut.
Mengapa OOP dibangun dalam sebuah paradigma yang luas untuk menyelesaikan masalah bisnis? Bahasa prosedural mengatur program dalam mode barisan linier yang bekerja dari atas ke bawah. Dengan kata lain, program adalah kumpulan dari tahapan yang dijalankan setelah yang lain berjalan. Programming tipe ini bekerja dengan baik untuk program kecil yang berisi code relative sedikit, tetapi pada saat program menjadi besar, mereka cenderung susah untuk di-manage dan di-debug. Dalam usaha untuk me-manage program, struktur programming diperkenalkan cara untuk mem-break down code-code tersebut melalui functions dan procedures.

1. Sejarah singkat OOP
Object-Oriented Programming (OOP) adalah sebuah pendekatan untuk pengembangan suatu software dimana dalam struktur software tersebut didasarkan kepada interaksi object dalam penyelesaian suatu proses/tugas. Interaksi tersebut mengambil form dari pesan-pesan dan mengirimkannya kembali antar object tersebut. Object akan merespon pesan tersebut menjadi sebuah tindakan /action atau metode. Jika kita mencoba melihat bagaimana tugas disekitar kita diselesaikan, kita akan mengetahui bahwa kita berinteraksi dalam sebuah object-oriented world.  Object-oriented programs terdiri dari objects yang berinteraksi satu sama lainnya untuk menyelesaikan sebuah tugas. Seperti dunia nyata, users dari software programs dilibatkan dari logika proses untuk menyelesaikan tugas. Contoh, ketika kamu mencetak sebuah halaman diword processor, kamu berarti melakukan inisialisasi tindakan dengan mengklik tombol printer. Kemudian kamu hanya menunggu respon apakah job tersebut sukses atau gagal, sedangkan proses terjadi internal tanpa kita ketahui. Tentunya setelah kamu menekan tombol printer, maka secara simultan object tombol tersebut berinteraksi dengan object printer untuk menyelesaikan job tersebut. Konsep OOP dimulai pertengahan 1960-an dengan sebuah bahasa program SIMULA kemudian dilanjutkan di era 70-an dengan SMALLTALK. Meskipun developer software tidak secara intensif mengembangkan OOP, tetapi metodologi object-oriented tetap digunakan.  Pada pertengahan 80-an, bahasa OOP seperti C++ dan Eifle menjadi popular diantara programmer computer. Popularitas OOP berlanjut pada tahun 90-an, banyak pengembang software menggunakan konsep OOP seperti Java dll. Di tahun 2002, versi terakhir dari Visual Studio, Microsoft memperkenalkan bahasa OOP baru yaitu C# (dibaca C-sharp) serta upgrade Visual Basic, dan ini merupakan sebuah bahasa OOP sesungguhnya.

2. Konsep Dan Ciri Object Oriented Programing
Konsep dari object oriented programming (OOP) adalah lebih dari sekedar sebuah konsep pemrograman, Object oriented programming adalah cara berpikir tentang aplikasi yang mempelajari untuk berpikir bahwa aplikasi bukan sekedar prosedur melainkan sebagai object dan real entity. Object yang dimaksud disini memiliki pengertian suatu modul yang mengkombinasikan antara data dan kode program yang bekerja sama dalam program dengan melewatkan proses satu sama lain. Jadi object oriented programming merupakan cara yang paling efisien untuk menulis program komputer yang sangat mudah untuk di kombinasikan dan untuk dipergunakan kembali. Object oriented programming lebih memfokuskan kepada manipulasi object. Kenapa seorang programmer harus mempelajari object oriented programming bahkan seorang programmer yang tidak pernah bekerja dengan object oriented programing pun harus mempelajarinya juga. Hal ini dikarenakan pada suatu hari nanti semua bahasa pemrograman akan menambahkan kemampuan object oriented programming pada bahasanya. Object oriented programming yang paling populer adalah java dan C++, tetapi visual basic pun sudah ikut menambahakan kemampuan ini sejak meluncurkan VB 4.0.
Kita akan melihat beberapa konsep dasar dan term-term yang umum untuk seluruh bahasa Object Oriented Programing :

A.      Class
Class adalah kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan (OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.

B.      Objects
Object adalah sebuah structure yang menggabungkan data dan prosedur untuk bekerja bersama-sama. Objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek. Dalam term OOP, object adalah sebuah structure yang menggabungkan data dan prosedur untuk bekerja bersama-sama. Contoh, jika kamu tertarik dalam pelacakan data yang dihubungkan dengan produk, kamu akan menciptakan sebuah object produk yang bertanggung jawab untuk me-maintenance dan bekerja dengan data yang bersinggungan dengan produk. Jika kamu ingin kemampuan mencetak dalam aplikasi kamu, kamu harus bekerja dengan sebuah object printer yang bertanggung jawab untuk data serta metode yang digunakan untuk berinteraksi dengan printermu.

C.      Abstraction
Ketika membangun objects dalam aplikasi OOP, adalah penting untuk menggabungkan konsep abstraction ini. Jika kamu membangun aplikasi shipping, kamu harus membangun object produk dengan atribut seperti ukuran dan berat. Warna adalah contoh informasi yang tidak ada hubungannya dan harus dibuang. Tetapi ketika kamu membangun orderentry application, warna menjadi penting dan harus termasuk atribut object produk.

D.      Encapsulation
Ciri penting lainnya dari OOP adalah encapsulation. Encapsulation adalah sebuah proses dimana tidak ada akses langsung ke data yang diberikan, bahkan hidden. Jika kamu ingin mendapat data, kamu harus berinteraksi dengan object yang bertanggung jawab atas dara tersebut. Dalam contoh inventory, jika kita ingin melihat atau mengupdate informasi atas produk, kita seharusnya bekerja melalui object produk. Untuk membaca data, kita mengirimkan pesan ke object produk, kemudian object produk akan membaca pesan dan mengirim pesan balik ke kamu. Object produk mendefinisikan bahwa operasi dapat dilakukan pada data produk. Jika kamu mengirim pesan untuk memodifikasi data dan jika object produk menentukan bahwa permintaan itu valid maka permintaan tersebut akan dilakukan dan akan mengirimkan pesan balik bersama hasilnya. Dengan melakukan encapsulasi pada data, berarti kamu membuat data dari sistemmu lebih secure dan terpercaya. Karena kamu mengetahui bagaimana data diakses dan operasi apa yang sedang berjalan pada data. Hal ini membuat maintenance program menjadi lebih mudah. Kamu juga dapat memodifikasi metode yang digunakan untuk kerja pada data, dan jika kamu tidak merubah bagaimana metode itu diminta dan tipe response dikirim balik, maka kamu tidak dapat merubah object lain dengan menggunakan metode tersebut.

E.       Polymorphism
Polymorphisms adalah kemampuan 2 buah object yang berbeda untuk merespon pesan permintaan yang sama dalam suatu cara yang unik. Bagaimana hal ini berhubungan dengan OOP? Kamu dapat membuat objects yang dapat merespon pesan yang sama dalam implementasi yang unik. Contohnya, kamu dapat mengirim pesan print ke object printer yang akan mencetak pada printer, dan kamu juga dapat mengirim pesan yang sama ke object screen yang akan menuliskan pada screen monitor. Dalam OOP, kamu menerapkan tipe polymorphism melalui proses yang disebut overloading. Kamu dapat mengimplementasikan metode yang berbeda pada sebuah object yang mempunyai nama yang sama.

F.       Inheritance
Menggunakan inheritance dalam OOP untuk mengklasifikasikan objects dalam program sesuai karakteristik umum dan fungsinya. Hal ini akan membuat pekerjaan bersama object lebih mudah dan lebih intuitif. Hal ini juga membuat programming lebih mudah karena memungkinkan kita untuk mengkombinasikan karakteristik umum kedalam object parent dan mewariskan karakteristik ini ke child object.

G.     Aggregation
Aggregation adalah kondisi ketika object berisi gabungan dari object-object yang berbeda dan bekerja bersama. Contoh mesin pemotong rumput terdiri dari object roda, objects mesin, object pisau dan lain-lain. Object mesinpun merupakan gabungan dari berbagai object. Kemampuan untuk menggunakan aggregation dalam OOP adalah satu feature yang powerful yang memungkinkan model menjadi akurat. Pemrograman visual membawa OOP ke level berikutnya. Tujuan pemrograman visual adalah agar pemrograman menjadi lebih mudah bagi para programmer dan lebih mudah diakses oleh kalangan nonprogrammer dengan meminjam bahasa OOP, dan mempraktikanya secara grafis atau visual. Pemrograman visual memungkinkan pengguna untuk lebih fokus pada pemecahan masalah ketimbang cara menangani bahasa pemrograman.

3. Pemrograman Prosedural VS OOP


Dikatakan lebih baik karena keduanya memiliki spesifikasi tersendiri dalam pemrogramannya. Hal ini juga tergantung pada bagaimana pribadi si pemrogram ingin menyusun program yang akan dibuatnya. Apakah lebih suka menggunakan yang berorientasikan pada objek maupun pemrograman yang terstruktur. Pemrograman prosedural akan dikatakan lebih baik apabila dalam segala situasi melibatkan kompleksitas moderat atau yang memerlukan signifikan kemudahan maintainability. Manfaat yang dirasakan dalam penggunaan pemrograman prosedural adalah kemampuan kembali menggunakan kode yang sama tanpa menggunakan kode yang berbeda ataupun mengkopinya kembali. Dengan menggunakan “goto”, memudahkan programmer melacak kumpulan data sehingga menghindarkan pemrograman terstruktur menjadi seperti spagethi code.
Pemrograman berorientasikan objek dikatakan lebih baik apabila model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat. Apabila Anda diberi pertanyaan: apakah sebaiknya menggunakan OOP atau Pemrograman Prosedural? Maka jawabannya sangat relatif, terutama tergantung pada aplikasi yang ingin Anda buat. Jika Anda mempertimbangkan pemeliharaan dan pengembangan aplikasi yang eļ¬sien di masa yang akan datang, mungkin Anda dapat memilih pendekatan OOP. Tetapi, jika aplikasi Anda merupakan program sederhana yang dapat dibuat dengan mudah dan cepat dengan function/procedure, gunakanlah pendekatan Pemrograman Procedural. Premis dasar OOP setiap program bisa dipecah menjadi objek – objek yang saling berinteraksi tidak terlalu baik untuk menyelesaikan masalah yang secara natural bersifat algoritmik. Semua itu juga tergantung pada Anda sebagai pemrogram, untuk memilih pendekatan yang cocok dan lebih baik bagi Anda dalam mengerjakan sebuah aplikasi.

Sumber Artikel :
3.       Artikel Konsep Object Oriented Programming (OOP) dalam Pemrograman Visual|Universitas Sriwijaya|Elvi Oktavia|2010